學程針對產業發展與企業人才需求規劃
(一) 產業需求狀況
1. 產業環境:
數位內容產業為政府「挑戰2008:國家發展重點計畫」之重點扶植產業之一,然著眼當前數位內容產業發展,市場規模的成長卻無相應的在地創意與創作人才作支援,但產業的競爭持續進行,且日益激烈。當遊戲開發公司為維持競爭力,而紛紛在大陸內地成立分公司,使對岸相關人才得以於技能與人才迅速成長,台灣數位內容產業卻在市場成長趨勢下隱現逆勢流失競爭實力的憂慮。
2. 產業人才需求現況:
根據經濟部工業局於2011年5月份所公佈的《2011-2013數位內容產業人才供需調查報告》之資料顯示,原本2010年版所作的調查指出2010-2012年的整體數位內容產業人才需求量化分析結果呈現供需均衡,但由於市場的迅速成長,此產業各次領域的人才需求已在2011年調查報告中呈現「人才不足」的情勢,「行動應用」等類更呈現極不足的警訊,而且報告更進一步點出學校人才供給無法支援市場成長。其實因應數位內容產業的發展趨勢,許多大學與技專院校都已成立遊戲、動畫與多媒體相關科系,以100學年計就已達30個,畢業生每年也達3000人 。但由於此前於產業與學校間的人才培育機制缺乏橫向整合,不僅無法有效引流業界的專業資源來協助專業人才的基礎培育,學校也苦於如何位擁有數位創作技能的畢業生接軌道就業出口。
因此本系就在既有的就業輔導計劃外,積極爭取此項補助以為應屆畢業生創造更具直效的就業平台。
(二) 學程就業導向之SWOT分析
學程就業導向SWOT自評分析表
O:機會 1. 數位內容與文創產業的發展與商機 正熾。 2. 根據經濟部工業局調查報告,美術 設計人才需求孔急。 3. 遊戲與動畫技術於數位多媒體類產 品上的商業應用已成趨勢。 4. 相關廠商與專家能透過學程計劃更 瞭解本系發展特色,並建立更密切 的產學關係。 5. 學生可以透過相關廠商的課程培養 所需的未來就業職能。 T:威脅 1. 目前數位內容產業的相關廠商普遍沒有 校園人才培育計劃。 2. 數位內容產業的就業機會仍過度集中台 北地區,不利於專業人才規模的拓展。 3. 目前教育部已與100年7月起對半縮編補 助大專畢業生至職場實習方案的原補助 金額與時程,這勢必會影響學生到職場 實習試用的機會。 4. 參與廠商缺乏校園的教學經驗。 |
S:優勢
1. 參與實務教學與講座的廠商涵蓋數位 內容產業各個次領域。 2. 參與本學程的業者均為業界廠商中的 翹楚。 3. 課程規劃方向兼顧核心職能、案例經 驗、營運管理等實務內容。 4. 課程能切合就業趨勢與需求,並發揮 學生既有的動畫與遊戲創作之基礎技 能。 5. 本系教師普遍擁有業界的實務經驗。 OS:機會-優勢戰略 1. 本系可以藉此計劃的執行成效討論現有 課程規劃,以期與業界需求進行無縫橋 接。(O4, O5, S3, S4,) 2. 本系的畢業專題製作可以進一步在產學 合作的架構下,更符合商品標準。 (O3, S2, S4) 3. 本系將進一步透過產學合作計畫以及 實習計劃的提案,向參與廠商爭取長 期配合的機會。(O1, O2, S4, S5) 4. 教師可以藉由數位內容產業資源的引 進,輔導學生進行更多元的創作面向 以及務實的商業加值應用。 (O3, S1, S3, S4) 5. 本系學生普遍俱有遊戲與動畫創作能, 可以在瞭解數位內容產業的趨勢後,進 行各類商業加值應用的創作。 (O1, O2, O3, S1,S2, S3, S4) TS:威脅-優勢策略 1. 透過課程、參訪與實習機會的相互 瞭解,本系將積極讓業界了解在校 園培育未來人才的可行性。 (T1, S3 S2, S4, S5) 2. 將以此執行成效為基礎,由專責 老師負責本系實習工作的聯繫與 調查,以擴大本案效果。 (T1, T2, S1, S2, S5) 3. 運用老師於業界的經歷與人脈爭 取長期與課程間實習的機會,以 增加本系學生的實習就業機會。 (T3, S5) 4. 持續經營本案的業師資源,並與長 期累積的業界師資資料庫整合,以 增加既有課程的實用性。 (T4, S1, S2) 5. 於在地文創產業合作案或企劃中導 入遊戲行銷與多媒體創作技術,以 爭取委託合作機會。 (T5, S1, , S2, S3) |
W:劣勢
1. 各模組課程需要校內教師與業界專家 預作課程會議以有效整合。 2. 目前的規劃主要是以實務分享講座形 式,學生需要進行先期說明,才能瞭 解規劃用意。 3. 各課程模組下分列10-15個課程,課 程涵括面較廣,但也導致授課時間 較短。 OW:機會-劣勢策略 1. 為有效發揮此就業學程計畫的功能 ,校內師生與業師等參與者都必須 作橫縱向的整合,並進一步瞭解計 劃目標。(O2, W1, W2) 2. 實施本系行之有年的教學會議,邀請 業師至校或親訪說明課程規劃目標, 本系也將利用此機會積極與廠商繼續 建立長期合作關係。(O4, W2) 3. 再利用本校卓越計劃、業師協同教學 計畫、畢業專題製作等機會延請此批 師資,使學生能有更多時間得到使批 專業師資經驗分享或專案指導。 (O5, W3) TW:威脅-劣勢策略 1. 將業界專業資源引進教學體制需要 長時間的經營與累積。 (T1, W1, W2) 2. 在產學合作或業師協同教學的規劃 上,要考量整體產業發展趨勢以及 就業市場變化。(T2, W3) 3. 本計劃結束後的畢業生輔導實習與 就業規劃上,為正視相關補助縮編 的衝擊,本系會親訪並提出具體計 劃以爭取更多廠商配合實習與就業 計劃。(T3, W1, W2, ) 4. 注意避免因實習機制與合作方案執 行不當,影響到配合廠商的意願與 學生的權利。 (T1, T2, T4, W1, W2,) |
(三) 計畫目標
本校為鼓勵學生參與數位內容創作風氣,引導學生激發對「數位內容」產業之興趣,進而提昇國內數位內容產業的競爭力,同時提供學生學習第二專長之機會,因此,開設多媒體應用就業學程,供數位多媒體設計系三年級(含)以上的學生選修,使學程學生畢業後具備將圖像、字元、影像、語音等資料加以數位化及整合運用之能力,有效地將數位科技與多媒體內容的優勢充分結合,為台灣的經濟發展創造新的競爭優勢。
而藉由本計畫之執行,預計達成下列三項目標:
1. 培育數位內容設計人才,提昇多媒體人才之創意與專業素質,以解決數位內容專業人才短缺問題。
2. 規劃實務導向的課程供參與學生選修,提供學生強化就業職能之機會,以培育各領域之設計應用人才。
3. 引進產業界實務師資,並安排職場體驗與案例分享講座,有效強化學生未來的就業競爭力。
(四) 學生修習學程後可從事之職務說明
根據前述經濟部工業局調查報告,目前數位內容廠商需求量最大的是「程式設計人士」與「美術設計人才」,而本學程除了在學校課程之基礎訓練上發揮城市與美術人才培育的效應外,也關注於數位內容產業發展所面臨的挑戰與人才問題,而致力於培育具有高附加價值、敘事與跨領域應用的人才。
因此課程的業界資源來自數位內容產業的各次領域,也讓修習學生瞭解可從事的職務包括:
1. 遊戲類:遊戲企劃、2D/3D美術設計師、遊戲專案管理師、遊戲產品經理 2. 動畫類:動畫師、角色設計師 3. 影音類:產品經理、專案經理 4. 學習類:行銷企劃、美術設計師 5. 出版類:數位編輯、美術設計師、多媒體設計師 6. 行動應用類:企劃專員、美術設計師 |
(五) 學程所培育人才之職能分析
1. 基礎職能: (1) 美術設計:Photoshop, Illustrator, Flash, 3ds Max軟體運用等遊戲與動畫美術人員基本職能。 (2) 程式設計:Unity 3D (遊戲引擎), Flash Action Script等遊戲與行動應用程式人員基本職能。 (3) 企劃管理:Words, Excel, Project, PMP等專案管理人員基本職能。, 2. 就業職能: (1) 遊戲企劃與製作 : (2) 動畫編劇與設計。 (3) 數位內容企劃與製作。 |
(六) 參訓學生甄選條件
1. 招生對象:
(1) 主要以本校規劃與設計學院「數位多媒體設計系」三、四年級學生為主。
(2) 其他各系三、四年級學生,畢業後有志於從事數位內容設計與應用者。
2. 甄選資格:
(1) 本系學生修畢「2D電腦動畫」、「3D電腦動畫」、「數位剪輯與後製」、「故事與分鏡腳本」、「數位音樂製作與實務」、「數位內容設計與開發」、「遊戲引擎製作與應用」等專業選修科目者。
(2) 參訓學生應修習「專精課程(共162小時)」、「職場體驗(80小時)」及「共通核心職能課程(48小時)」,符合規定之最低要求;並已填具「就業追蹤同意書」,俾利就業狀況追蹤調查者。
(3) 有意願於畢業後直接就業者,並希望在課堂之外研習第二專長者。
3. 甄選方式:
(1) 甄選面試:
符合資格並有意參與本學程的同學須經面試通過後才可選修本學程課程。實際執行方式如下:
甄選方式說明:
活動項目
學程說明會 學生甄選會 |
對象
本系學生 規劃與設計學院學生 報名學生 |
時間
101學年度 第一學期 第一週舉辦 101學年度 第一學期 加退選期間 |
執行方式
系網發佈、校方官網 發佈、宣傳海報、 班級宣導 1.有意選課者均須通過
面試 2.在校成績30%、 作品集30%、 面試成績40%、 |
目的
提供選課說明、學程 內容簡介、就業協助 措施、甄選方式說明等 提供選課說明、學程 內容簡介、就業協助 措施、甄選方式說明等 |
本學程實施之目標在於整合課堂學習與職場體驗, 學員達到基本時數要求並經認可,即給予職場體驗時數證書,且在通過課程考核取得要求學分後,由學校頒發就業學程修畢證明書以利其就業。